Comment la gamification, cette stratégie qui utilise les mécanismes du jeu vidéo, s’étend à travers le monde pour influencer nos comportements
La gamification est une stratégie qui utilise les mécanismes du jeu (game en anglais) pour influencer le comportement des participants afin d’atteindre un but précis.
Bien connus des accros aux jeux vidéo, ces mécanismes qui utilisent les points, les niveaux, les missions, les badges, les tableaux de scores, visent à augmenter l’engagement et la motivation des individus et se voit appliquer à de plus en plus de domaines comme l’éducation, la santé, le travail…
Aujourd’hui, notre monde est déjà gamifié, au travers de notre montre intelligente qui compte nos pas par exemple. On fait la chasse aux likes, on plante des arbres virtuels, on médite pour recharger nos batteries, on apprend une langue étrangère, on conserve nos flemmes, on réduit nos émissions de CO2 de Xkg … et pourtant, d’après Adrian Hon auteur de You’ve Been Played, contrairement à la promesse initiale de nous motiver dans de nobles causes, cette gamification se transforme en outil de coercition, de distraction et de contrôle.
Nombre de plateformes en ligne utilisent la gamification pour nous encourager à compléter entièrement votre profil (i.e. votre profile est à 83% complété), les chauffeurs Uber sont encouragés à réaliser quelques dernières courses, les accros aux applis de dating sont encouragés à swaper encore et encore afin de (enfin) trouver la perle rare.
Le concept de gamification n’est certes pas nouveau mais le début des années 2000 a marqué son envole, porté par les techno-solutionnistes et autres experts comme la conceptrice de jeu Jane McGonigal (voir TED Talk en 2010 intitulé « Gaming Can Make a Better World »), qui anticipaient que la technologie pourrait à elle seule motiver l’humanité à résoudre les grands enjeux de notre siècle : famine, pauvreté, obésité, réchauffement climatique, mouvements sociétaux, démocratisation du monde… C’est également à cette époque que les grandes théories aujourd’hui contestées (car trop simplistes ou simplement fausses) ont émergées, comme la règle des 10 000 heures pour devenir expert, la semaine de quatre jours, la sagesse des foules (pas certain que Gustave Le Bon soit d’accord), la théorie du nudge, ont émergé. D’autant plus que les effets de cette gamification sont extrêmement compliqués à mesurer d’un point de vue académique comme l’indique Sebastian Deterding, chercheur à l’Université de York et spécialiste du domaine.
Longtemps relégué au rang des secteurs non productifs (i.e. jouer est une perte de temps) voir potentiellement dangereux (i.e. contribuant à la violence), l’industrie du jeu vidéo, experte dans l’usage de la gamification, a soudainement vu venir à elle des fonds privés qui jusque-là ignoraient ce secteur. Le succès des jeux hautement profitables comme Fortnite (500M de joueurs inscrits), s’appuyant notamment sur la théorie du flow, est passé par là.
Le GPS, la connectivité permanente, la puissance des smartphones, les outils web et les services ont été les ingrédients permettant l’irruption de la gamification dans notre quotidien.
D’après Bryan Gardiner, auteur de l’article du MIT Technology Review How Gamification Took Over the World, les entreprises comme Microsoft, Apple, Uber, Straba ou encore Garmin n‘amuseraient pas à gamifier l’ensemble de leurs produits si les objectifs qu’ils s’étaient fixés n’étaient pas atteint. Oui, la gamification fonctionne, en tous les cas pour certains acteurs privés. Mais la promesse qui consistait à contribuer à résoudre certaines des plus grandes crises que nous connaissons semble encore bien loin.
Comme d’autres formes d’Art, certains jeux vidéo ont le pouvoir de nous éduquer, nous divertir, nourrir nos relations sociales, nous inspirer et nous aider à voir le monde sous un autre angle. Pourtant, nous sommes nombreux à ressentir la frustration de jouer à un jeu auquel nous n’avons pas souscrit. Ce jeu qui vise à changer nos comportements par l’utilisation de petites décorations digitales, de compétitions artificielles et de récompenses sans intérêt. Encore plus insultant, ce jeu serait destiné à nous être bénéfique, participant à nous garder en bonne santé, plus heureux et plus productif, alors qu’il semble surtout avoir été designé pour servir les intérêts commerciaux de ces concepteurs.
La gamification est et a toujours été une façon de provoquer des comportements humains en utilisant l’approche de la carotte et du bâton.
Si la gamification a tendance à faire ressembler nos vies à une mauvaise version d’un jeu vidéo, il est plus que souhaitable de changer et choisir de meilleurs jeux.